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IP兴起之后?

来源: 网易科技报道 作者: 孙志超 2014-08-18 09:33:22
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  随着移动互联网产业的发展,移动游戏产品生命周期的缩短,用户获取成本的增加均导致了对于IP吸量的需求。经历了端游和页游高速发展后,游戏的生命周期明显变短,借助现有IP快速进入成为捷径。另一方面,国内游戏普遍缺乏原创性,无法单纯靠游戏内容取胜,在世界观依托方面可选择范围也非常狭窄,所以借用现成IP的世界观,可以更好的建立产品基础。

  其实一以来IP都很热。不管是移动游戏崛起还是在端游和页游时代,只不过那时候大家用很多IP都是非正版的IP,享受了一些不应该享受的红利。现在的IP不是热,而是过热,大家都在疯狂的收购,每家都存了很多优质的IP。很多人不禁慨叹IP为王的时代来了,可事实是这样吗?

  IP价格如此之高,主要有三个原因:一是可能有投机倒把行为;二是跟风;三是无奈投入,比如有的游戏公司产品就卡在版权方面了,只能出高价买下来。”

  殊不知,今年IP过热之前,版权价值早已被多家大公司重视起来,如腾讯、盛大等。其操作模式为打通整个产业链拓展多元化泛娱乐的形态,从而可以更好地向游戏、影视、戏剧、动漫等领域延展。例如腾讯的泛娱乐战略,以IP授权为核心,以游戏运营和网络平台为基础,进行跨领域、多平台的商业拓展。

  因为渠道的强势,手游短期变现能力成为重要指标,必然造成对游戏后期生命周期的损害。IP对于游戏的前期变现和后期留存是一揽子解决方案,所以很多天生周期短、爆发力强的游戏都需要IP的救命稻草。可是结果往往事与愿违,IP短期对厂商有作用,长期却并不理想,无法达成预期结果,使得购买IP成为亏本行为。这正是因为没有尊重原作IP和游戏的一致性,以及游戏IP开发的客观规律,白白消耗了IP,对整个IP制作市场起到了负面作用,间接造成了好IP的缺乏,使IP价格更加水涨船高陷入恶性循环。

  因此,目前大多数IP运作都停留在收割变现的初级阶段,这种模式存在极大的不确定性和难以复制性。即便如有妖气这样首屈一指的原创漫画平台,在商业运作方面也并未形成成熟的商业运作流水线。只有极少数公司将运作模式重心在于IP的“运作”而非“挖掘”。

  一、IP建立

  真正的IP金矿并不在于营销而在于制作。IP的建立是一个情感代入的过程,最终目的要影响用户忠诚度。其形成机制可以用下图来表示:

  以漫威的漫画及其电影化为例,在树立IP过程中主要要抓人物关系,最后留下来的是故事和形象。美国公司在这方面运作得很成功,在他们的游戏产品中,从一开始就很注重树立IP形象,运用游戏语言树立游戏内人物形象,为续作提供准备。IP的支撑使得很多短周期游戏和小众游戏也有了自己的存在的意义,形成产品品质的聚拢作用。日本同样是IP运作的典范,譬如英雄传说系列游戏,每一代产品的制作细节与游戏主题,人物性格刻画的贴切程度成就了小众IP品牌,历经十几年长盛不衰。核心用户的忠诚度极高。

  在国内制作IP的道路上,如秦时明月的创作,没有收入压力的情况下作者注重的是价值观的表达,莽荒记这种小说形式则是作为一种流行文学创建,这些IP建立的方式十年前都不存在,属于原创新模式,有很多地方可以向西方学习。在运作方面,除了传统模式,有很多更加有效的新模式有待探索。

  很多人过度重视了“新”这个纬度,太着迷于架空。即便是传统题材,依然有很多再造空间,比如圣斗士源于星座、七龙珠源于西游。很多世界观丰满、中国人耳熟能详的故事,只要灵活运用,都可以再造出新的IP。当然,这当中就需要制作者设计出更鲜明的人物、更唯美的场景、更丰富的剧情来达成更强的代入感。

  二、IP运作

  IP的运作经营方面,正在从过去单一粗放的模式走向一体化、自主化、全产业化的模式,以漫画为例:

  最早国内的动漫产业通过核心动漫制作的电视、杂志发行获得一定收益,同时存在部分衍生品获得盈利。

  之后出现互联网之后,线上动漫产业,通过广告、基于网站的付费阅读、增值服务获得收入,同时也有部分衍生品获得盈利。

  由于开拓了新的收入来源,所以降低了产品风险,但缺陷依然是没有突破性的收入,很难形成自身品牌,建立牢固的产业链。

  而最近可以看到的一种趋势是:前期依然以动漫制作为核心,但是注重品牌的累积以及跨界合作。逐步扩大影响力,吸引更多的人才。随后逐步转到人才培养,通过人才的培养,逐步形成经纪机构,拓展产业链,形成固有品牌。

  这种跨界运作的的优点是:前期提高现有核心动漫资源的利用率,通过传统方式切入传统市场,同时以跨界合作、游戏制作的方式迅速拓展市场。在拓展市场的同时,集中资源进行自身品牌的营销,吸引相关人才,形成完整的产业链。

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关键词:IP,移动互联网

责任编辑:杜泽宇