乐逗游戏招股书解读:以研发支撑的发行平台
创梦天地(iDreamSky)向美国证券交易委员会(SEC)提交了F-1招股书。根据易观报告,以2013年的活跃用户量为衡量标准,iDreamSky旗下的乐逗游戏是中国最大的独立移动游戏发行平台。 招股书显示,THL A19 Limited占股26.6%,成为创梦的第一大股东,创梦CEO陈湘宇占股22%,成为个人第一大股东。 凭借“基于游戏产品源代码进行二次开发”的发行模式,创梦在近3年的时间里,营收保持持续增长并扭亏为盈,2014年一季度创梦的净利润达到3320万人民币。 游戏贡献主要营收 总营收方面,从2012年的1940万涨到2013年的2.466亿元人民币(4070万美元)这两年游戏业务分别贡献1810万、2.448亿营收。2014年和2013年第一季度的营分别为1.741亿元、2210万,其中游戏业务分别贡献1.74亿和2190万。从这一角度来看游戏是创梦的主要营收来源。 从盈利角度来看,创梦天地2013年净利润为2780万元,较2012年的净亏损930万元扭亏为盈。2014年第一季度,创梦天地净利润3320万元,较去年同期的亏损70万元,实现大幅增长。 创梦营收和净利的快速增长源于月活跃用户以及Arpu(平均每用户付费)值的迅速攀升。创梦旗下所有发行产品的月活跃用户在2012年第一季度为560万,到2014年第一季度这一数字增长到了9830万。 在利润率方面,创梦运营利润率和净收益率,分别从2013年的13.7%、11.3%增长到2014年一季度的25%、19%。此外,Arpu也从2013年的6.7元增长到了2014年第一季度的11.3元。 创梦式的研发 2013年以来,移动游戏市场高速发展的同时也推动着产业链的日趋成熟,市场开始形成以研发、发行、渠道三者各自分工明确的产业格局。移动游戏产业的生态环境特性决定了其极大的依赖于游戏平台和渠道营销。而中国移动游戏市场研发商数量众多且较为分散,少数渠道商把控着大量用户资源,既而进一步加深了研发商和渠道商之间的不对等。 而发行商正是起到两者之间纽带的作用。对于海外游戏产品而言,他们需要一些本地化的公司将产品优化帮助其完成端口接入、持续优化、市场营销、发行、货币化、支付支持等服务。 招股书显示,让游戏内容商提供源代码,创梦则在这基础上进行二次开发,一方面可以加强对内容的把控,同时还能有效降低开发失败率。在这一思路的帮助下,创梦签下了在移动互联网游戏早期的多款海外明星产品,如《水果忍者》《神庙逃亡》《地铁跑酷》。 拥有了源代码,创梦可以针对中国市场重新设计他们游戏的时候能够快速反应。以《神庙逃亡》为例,创梦对该游戏进行的修改包括:压缩包,修改计费点(如增加复活),增加漂流玩法,增加柳岩等明星角色。凭借类似的这种案例,也帮助创梦更容易获得海外开发者的信任,后者也更愿意向其公开源代码。目前,已经与创梦展开这类合作的海外研发商有Disney, Gameloft,Smilegate,Halfbrick,Imangi等。 海外的精品手游给创梦带来收益的同时也带来了高留存率的用户。根据招股书显示,截至2014年第一季度,创梦天地旗下产品总装机量达到4.73亿,2013年全年的产品留存率达到45%。 变现能力方面,休闲游戏月平局付费用户从2013年一季度的110万涨到了2014年一季度的510万,同比增长363%;中重度游戏月平均付费用户从2013年一季度的14000涨到了2014年一季度的133000,同比增长850%。 |
关键词:乐逗游戏,互联网 |