腾讯微信游戏踩刹车:或因总量控制 O2O难担大任
当作为“移动互联网船票”的微信,对其最主要的收入来源——游戏踩刹车,腾讯(0700:HK)的市梦率将何以支撑? 8月13日,腾讯在香港股市收盘后发布其2014年上半年财报,期内其营收为381亿元,同比增长37%;净利润123亿元,同比增长58%。 一个值得注意的细节是,腾讯在这份财报中指出,“未来两个季度,智能游戏收入将与Q2相当”。 所谓智能游戏即QQ手机版与微信上的智能手机游戏。一位游戏业内人士表示,“收入将与Q2相当”意味着腾讯未来两个季度的移动端游戏收入将几无增长。事实上,在PC端游戏收入增长停滞的情况下,移动端正是腾讯游戏收入增长的火车头。 “微信游戏变现的势头很好,但一味地上新游戏,势必影响张小龙(被称为微信之父)看重的整体用户体验。”上述游戏业内人士对21世纪经济报道记者表示。 微信游戏踩刹车 众所周知,从收入构成的角度来看,腾讯是一家不折不扣的游戏公司。今年二季度,腾讯197亿元总收入中,游戏业务所在的增值业务板块贡献了157亿元,在总收入中的占比高达80%。 单就游戏业务而言,腾讯二季度的这部分收入为111亿元,同比增长高达46%,不过环比增速已经下降到个位数,为7%。 再具体分析腾讯的游戏业务,根据腾讯的说法,其PC端游戏的收入“大体上保持平稳”,增长主要受QQ手机版与微信上的智能手机游戏收入增长所推动。 摩根士丹利的研究报告显示,腾讯二季度来自移动端的游戏收入约为30亿元,在腾讯游戏收入中的占比为27%,比上一季度的占比17%提升了10个百分点。这显示腾讯的游戏收入正在加速移动化。 与整体游戏收入环比增速7%不同,腾讯二季度的移动游戏收入环比增速高达67%。摩根士丹利称,这主要得益于移动端付费用户数的增加和ARPU值的提高。 但是,在现有庞大用户基数的基础上,腾讯各个指标的用户增长速度已经趋缓甚至出现下滑。腾讯财报显示,截至今年二季度末,腾讯QQ的月 活跃账户为8.29亿户,同比增长1.3%,环比下滑2.2%;微信(包括WeChat)月活跃账户为4.38亿,同比增长56.9%,环比增长10.7%;收费增值服务的注册账户为8800万户,同比下滑10.8%,环比增速为零。 对于移动端游戏收入未来两个季度的踩刹车,腾讯方面的解释是,鉴于2014年上半年已实现庞大的收入,计划将下半年的工作重点放在“用户活跃度及游戏组合的扩充”,而非收入增长方面。 “作为通信工具的微信,如果在上面运营的游戏款数太多,将会影响产品的整体用户体验。”一位手游企业高管对记者表示,在这方面,韩国的社交平台KaoKao有过教训,“该平台上的游戏超过300款,导致用户体验很糟糕”。 这位手游高管表示,一直以来,微信对游戏运营的节奏把握比较好,其对平台上的游戏进行总量控制,且基本上是自研游戏。 “此次踩刹车很可能还是总量控制的因素,不希望影响微信的用户体验。”该人士说。 |
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